La localización/traducción de videojuegos se está volviendo cada vez más importante para el mundo y los desarrolladores más inteligentes saben que en estos momentos no solo deben enfocarse en idiomas como francés/italiano/alemán/español o mandarín/japonés/coreano, sino también en los idiomas de países emergentes. ¿Por qué?

Este mapa mundial muestra la participación en el mercado y el crecimiento de los videojuegos en las 4 regiones más importantes:

global gaming market

Por supuesto, hay videojuegos y súper VIDEOJUEGOS. Los primeros por lo general son simples y con poco contenido, casi siempre son gratis y se descargan de las tiendas de aplicaciones (Google Play, Appstore, etc…) o de plataformas sociales como Facebook. Estos son el tipo de videojuegos que se pueden disfrutar mientras uno va en un taxi o mientras uno espera en una fila en el supermercado. Sin embargo, no importa que tenga poco contenido, de todas maneras debe ser localizado/traducido para atraer mayor atención de los mercados internacionales. Pero esta publicación es para hablar de los súper VIDEOJUEGOS, los que cuestan grandes cantidades de dinero y que toman semanas o meses para ser terminados, o en algunos casos videojuegos que no tienen fin. Este es el caso de algunos de los MMOs (Massively Multiplayer Online) más grandes que existen en el mercado. Este tipo de videojuegos pueden tener miles de palabras en contenido, muchas horas de audio grabado por múltiples locutores y fuera de eso con animaciones complejas, no obstante son un desafío gratificante para las empresas de localización. ¿Cómo afronta Andovar la localización de este tipo de videojuegos?

A nosotros nos enorgullece decir que tenemos la capacidad de adaptarnos a cada uno de nuestros clientes y proyectos, independientemente de los requisitos y limitaciones que pueda tener cada situación. Nuestro proceso de desarrollo normalmente incluye lo siguiente:

Análisis y Cotización

Primero revisamos los archivos entregados por el cliente y luego nuestro equipo de ingenieros los analiza para determinar cuál es la mejor manera de extraer el contenido para traducción y encontrar las repeticiones de palabras en el contenido. Nosotros podemos procesar el contenido para traducción en cualquier tipo de formato, pero los formatos más adecuados son los que siguen estos parámetros:

  • Fácil de extraer
  • Regular, fácil de analizar y filtrar
  • Dejan claro qué tiene que ser traducido y que no Este es para el caso en que los archivos tienen codificaciones (code and tags) pero que separan el contenido de traducción de cualquier otro tipo de información.
  • Fácil para que el cliente lo pueda re-implementar. El contenido localizado/traducido es entregado en el mismo tipo de formato.

Algunas veces los clientes piensan que para poder obtener una cotización por parte de una compañía de localización, ellos deben entregar los archivos en un formato sencillo, como por ejemplo Microsoft Excel. Pero eso es totalmente innecesario y puede dar más problemas que soluciones. Archivos exportados vagamente hacen que el trabajo de análisis del contenido y la búsqueda de repeticiones sea más difícil y consuma más tiempo. Claro que en algunos casos nuestros clientes son solo los que publican el material y puede que no tengan la oportunidad de escoger en qué formato mandar los archivos.

Lo más importante del análisis es el número total de palabras, en el caso de idiomas como coreano o mandarín es el número de caracteres. Las herramientas que nuestros ingenieros usan para analizar los archivos pueden determinar fácilmente el número de palabras o caracteres que se encuentran en un archivo. Sin embargo, algunos de los idiomas del Sudoeste asiático poseen un grado más de dificultad como es el caso del tailandés, porque no es fácil determinar lo que equivale a una palabra ya que en este idioma no hay separaciones dentro de la oración. El análisis de número de palabras que provee una herramienta de localización/traducción por lo general es muy diferente a la que Microsoft Word nos da con su herramienta de conteo de palabras y en idiomas como el tailandés la diferencia es aún mayor.

Existen dos tipos de repeticiones: las de memoria de traducción (Translation Memory) y repeticiones internas. El primer tipo requiere una memoria de traducción (TM) existente que proviene de otros proyectos, además las herramientas de traducción buscarán los segmentos que tengan traducción similar o exacta a la memoria de traducción (TM). Algunas veces hemos trabajado con clientes que en algún momento ya han localizado/traducido su material, pero esas traducciones no fueron hechas en una herramienta que soportara el formato de una memoria de traducción (TM). En algunos casos se puede re-crear la memoria de traducción recopilando todo el material ya traducido, pero en otros casos toca volver a empezar de cero. Tener una buena memoria de traducción (TM) es muy importante sobre todo en la localización/traducción de grandes videojuegos, que normalmente actualizan su contenido constantemente. Los beneficios más grandes de usar herramientas de traducción (CAT Tools) y memorias de traducción (TM) son los siguientes:

  • Ahorro en el costo de nuevas traducciones – porque las palabras repetidas se cobran a un precio más bajo que una palabra nueva.
  • El trabajo se termina más rápido – porque es más fácil ir a través de palabras repetidas que traduciendo palabras nuevas.
  • Se mantiene consistencia en los proyectos y actualizaciones que se hacen más adelante en el contenido – porque cuando un segmento/oración ya ha sido traducida anteriormente, no se tienen que volver a traducir.

advantages of using TM

Las herramientas de traducción determinan el número de repeticiones de una manera automática, comparando todos los segmentos tanto internos como de la memoria de traducción (TM). Un segmento/oración que es igual a otro se le conoce como una repetición de 100% (en inglés 100% match). Un segmento/oración que no solo es una repetición exacta pero que también está rodeado de otros segmentos/oraciones también exactos se conoce como una repetición de 110% (en inglés 110% match), lo que significa que hay un nivel más alto de posibilidades de que a la traducción no haya que hacerle ningún cambio. Repeticiones que están por debajo del 100% son determinadas en el nivel de similitud que puedan tener con traducciones ya existentes. En proyectos de videojuegos, algunas veces se llega hasta repeticiones de 50% (en inglés 50% match), como por ejemplo las siguientes oraciones: Moneda Dorada, Moneda Plata, Moneda Bronce, en este ejemplo podemos ver que cada segmento/oración tiene una palabra en común, la herramienta de traducción la identifica y automáticamente ayuda al traductor.

Andovar cobra por palabra en un proyecto de localización/traducción y en una escala descendente dependiendo del número de repeticiones que pueda tener el contenido. Para las palabras nuevas se cobra el valor entero y el precio va bajando dependiendo de las repeticiones, estas se cobran entre un 25-75% menos que el costo de una palabra nueva. Dependiendo del proyecto, las repeticiones de 100 y 110% también son revisadas por los traductores, porque por más de que sean repeticiones de alto nivel el contexto puede que sea diferente. Si ese es el caso, una repetición de 100% sería modificada moderadamente para adaptarse al nuevo contenido.

Preparación del material para traducción

Una vez la cotización es aceptada, es muy importante tener un glosario de los términos más comunes que están presentes en el videojuego (nombre de los personajes principales, locaciones, ítems, marcas, niveles, etc.), estos términos deben ser traducidos y aprobados para mantener una consistencia en la traducción. Usualmente el glosario es creado en colaboración con los desarrolladores, publicadores, lingüistas, los usuarios del videojuego y nosotros. Dependiendo del tamaño del mismo, puede que el proceso del glosario sea demorado, pero una vez esté listo, es una parte clave del proceso de localización/traducción ya que la consistencia en cuanto a la terminología será perfecta. Sin un glosario se corre el riesgo de que los traductores traduzcan los mismos términos o nombres de manera diferente en un proyecto o en las actualizaciones al videojuego y el resultado de esto es el desagrado de los usuarios.

La segunda pieza de material importante es tener una guía de estilo (style guide). Este es por lo general un documento que incluye directrices de estilo que son apropiadas para un videojuego en específico, como por ejemplo si se tiene que usar un tono formal o informal, medieval o futurístico. Esta guía también puede servir para dar indicaciones sobre la puntuación, número de caracteres que se pueden usar por segmento, ortografía, gramática, etc. Similar al glosario, una guía de estilo es creada antes de empezar con el proceso de localización/traducción y en colaboración con todos los interesados. Estos dos documentos (glosario y guía de estilo) son actualizados durante el ciclo de vida del videojuego, mientras se trabaja en él o cuando se hacen adiciones de contenido.

La tercera pieza es tener una memoria de traducción (Translation Memory), la cual mencionamos anteriormente. Es muy importante cerciorarse que todas las traducciones sean guardas en un formato digital y actualizadas cada vez que se hagan nuevas adiciones de traducción, esto ayuda a que futuros proyectos se puedan desarrollar de una manera más rápida, que se mantenga la consistencia en los términos y que se ahorre dinero. Algunas compañías de localización suelen no compartir las memorias de traducción (TM) con sus clientes para que sea más costoso si el cliente en algún momento quiere cambiar de proveedor. Nuestra compañía no cree ni está de acuerdo con este tipo de práctica.

Para videojuegos que son desarrollados con muchos personajes y personalidades muy marcadas es importante un cuarta pieza de material a la que llamamos guía de personajes (Character guide). Este documento menciona todos los personajes del videojuego y tiene información complementaria como dibujos, biografías, maneras de hablar, rutinas, comportamientos y roles dentro del mismo. Toda esta información les sirve a los traductores y a los locutores durante el proceso de traducción y doblaje/narración.

En algunos casos también hay otras piezas extras, que se les conoce como materiales de referencia (Reference materials), estas le ayudan a todas las personas involucradas a tener un mejor entendimiento del videojuego. Como por ejemplo: imágenes (Screenshots), un demo, ideología del juego, página web o un foro de discusión.

Reclutamiento de lingüistas

Andovar ofrece servicios de traducción profesional para muchas industrias, pero esto no significa que usemos a los mismos traductores. Para un proyecto de videojuegos nosotros no solamente usamos a los traductores que tienen experiencia en esta industria sino que también tengan experiencia en el género del mismo. Todos nuestros traductores tienen que pasar un examen que consiste en 3 pasos y en lo posible trabajamos a largo plazo con los mejores, mientras que vamos remplazando a los que han entregado mala calidad en el trabajo y que son poco profesionales. Nosotros también le brindamos la posibilidad a nuestros clientes de que sean parte del reclutamiento para que de esa manera ellos puedan escoger los traductores que están mejor capacitados para el proyecto.

Nuestros traductores y editores son nativos del idioma al cual se está traduciendo y viven en los países en donde se quiere publicar el videojuego, por ejemplo: si quieren publicarlo en China trabajaríamos con traductores que residen allí. Esto asegura no solo que ellos tienen conocimiento del idioma sino que también tienen un alto conocimiento cultural y de los hábitos de la población.

En la medida que el tiempo lo permita, antes de empezar el proyecto nosotros les damos la oportunidad a los traductores seleccionados de que se familiaricen con el videojuego, estudiando todo el material de referencia y jugándolo si ya está disponible.

Gerencia de proyecto

Una vez el material de traducción y los traductores estén listos, se empieza el proyecto y se le asigna a uno de los gerentes de proyecto. Parte del trabajo de ellos es el de entregar los glosarios, guías de estilo y personajes, memorias de traducción y archivos preparados a todos los traductores que fueron seleccionados, además de cerciorarse que sigan y entiendan las instrucciones. Si en algún momento los traductores o el equipo de producción tienen preguntas, el gerente de proyectos se encargará de responderlas comunicándose con el cliente cuando sea necesario.

En general el proceso implica que todo se traduzca primero y después sea enviado a los editores para que revisen que la calidad de la traducción sea alta y que todas las instrucciones han sido seguidas. Durante la traducción todo el material (glosarios, guías, memorias de traducción, etc.) se va actualizando.

Audio/Subtítulos

Andovar tiene sus propios estudios de grabación en Bangkok, Tailandia, lo que nos permite grabar con facilidad el tráiler de los videojuegos y demás escenas en todos los idiomas comerciales. Para este tipo de trabajo es crucial que tengamos acceso a los archivos originales (source files) para usarlos como referencia. Usualmente, nuestros clientes nos dicen qué tipo de voces necesitan y nosotros les proveemos con muestras de los locutores que tenemos en nuestra base de datos. Si los que proveemos no son del gusto del cliente, también podemos hacer castings especiales en donde los candidatos grabarían pequeños fragmentos de los guiones del videojuego. Es muy importante que cuando la traducción sea terminada el cliente la apruebe antes de empezar la grabación, ya que corregir las grabaciones es mucho más costoso que corregir la traducción antes de empezar.

En algunos casos, específicamente para videojuegos que contienen mucho audio, nuestros clientes prefieren crear subtítulos. Esta es una solución más económica y el proceso es más rápido que hacer la grabación/doblaje en múltiples idiomas.

Desktop Publishing (DTP)

Muchos juegos incluyen imágenes que también tienen que ser localizadas/traducidas. En algunas ocasiones es solo el título o pequeñas introducciones y en otras ocasiones son cientos de imágenes con texto repartidas por todo el videojuego. Si los archivos originales entregados por el cliente tienen el texto separado de la imagen lo que se hace es extraer el texto, traducirlo y después integrarlo a la imagen original otra vez. Este último paso en muchos casos requiere que se ajuste el tamaño de letra, se acorten las palabras, se brinden acrónimos o se cambie el tamaño de los espacios para poder acomodar el nuevo texto que se ha expandido después de la traducción.

Sin embargo, si los archivos originales no tienen el texto separado de la imagen, la localización de las imágenes requiere más trabajo. Porque toca recrear las imágenes desde el comienzo o editarlas con un software especializado que tapa el texto original y pegar encima la traducción. Esta última opción es simple y rápida pero no garantiza que los resultados sean óptimos.

Control de calidad

Todos nuestros traductores usan herramientas de traducción (Computer-Aided Translation tools, CAT) lo que significa que la calidad de la traducción está siendo evaluada constantemente por la herramienta. Con estas también nos cercioramos que el traductor solo trabaje en el texto y que no se vea afectado el código del juego ya que este se esconde y no se puede alterar por accidente. Adicionalmente, cuando la traducción y la edición son terminadas nosotros conducimos un control de calidad interno. Esto involucra revisiones automatizadas de errores que algunas veces no son vistos por el ojo humano, como por ejemplo:

  • Fallas en la puntuación
  • Mal uso de mayúsculas y minúsculas
  • Fallas ortográficas
  • Texto sin traducir
  • Y muchos más…

Hacemos alrededor de una docena de revisiones antes de entregarle la traducción al cliente.

Implementación y entrega

Una vez se hagan todas las revisiones de calidad, los ingenieros empiezan a implementar todo el texto traducido, las imágenes localizadas y el nuevo audio en los archivos originales. Los archivos que nosotros entregamos son: todos los archivos que localizamos, el glosario, guías de estilo y de personajes, memorias de traducción, todos actualizados, sugerencias y comentarios que nos gustaría compartir con el cliente.

Pruebas

Si el cliente lo necesita nosotros también ofrecemos el servicio de pruebas.

  • Pruebas de funcionamiento, que son las que ayudan a cerciorarse que el videojuego recién localizado funcione bien (por ejemplo versión español) y de igual manera que el juego original (versión inglés).
  • Pruebas lingüísticas, estas son para cerciorarse que todo el material localizado va acorde con el videojuego y que no hay ningún tipo de problema gramático que impida que el usuario pueda comprenderlo.

Para videojuegos complejos, es importante crear un plan de pruebas (test plan) antes de empezar con ellas. Usualmente es un documento que le indica a los probadores sobre qué áreas se deben enfocar para que todo sea revisado. Este es otro material importante que puede desarrollarse con la colaboración del cliente.

Cada vez localizamos más y más juegos móviles y es muy importante recordar que cuando se estén haciendo las pruebas se tomen en consideración los diferentes tamaños de pantallas y dispositivos en el que el juego se va a publicar. Esto es pertinente especialmente a las aplicaciones de Android, debido a que este sistema operativo lo comparten muchas compañías, hay muchísimos dispositivos disponibles que los jugadores pueden usar, cada uno con diferentes dimensiones, resoluciones y capacidades. Por otra parte, Apple controla todo el hardware de los dispositivos que trabajan con iOS y el número es más limitado lo que hace que las pruebas se puedan llevar a cabo con más facilidad.

Para resumir, el proceso en general de localización de un videojuego complejo es como se representa en la siguiente imagen.

game localization process diagram

Espero que este artículo tenga todos los detalles para responder todas las preguntas más comunes sobre la localización de videojuegos, sin ser muy técnico y evitando que sea difícil de entender. Aquí en Andovar siempre estaremos disponibles para ayudarlo con cualquier otra inquietud que pueda tener, nuestra intención es que le podamos ayudar a que su videojuego se entienda en cualquier idioma.